- publicystyka: Za magiczną barierą

publicystyka:

Za magiczną barierą

W growym wehikuł czasu kolejna klasyczna, lecz nieco już zapomniana produkcja , będąca jednak świetnym przykładem na to, że nie trzeba bezmiaru misji dodatkowych i miriadów współczynników dla każdej postaci, by stworzyć wspaniałą grę RPG. Rozochocony wspomnieniami z nie tak dawnych lat sięgnąłem do półki, by otrzepać z kurzu...

 

Recenzja Gothica

Szczęśliwe dotąd królestwo napadła horda krwiożerczych orków, zabijając, paląc i rabując. Bohaterska walka na nic się nie zdaje, krok po kroku zastępy obrońców są zmuszane do cofania się, coraz bliżej i bliżej serca dominium. Najbardziej banalna historia fantasy? Niekoniecznie. Bo tutaj kończy się bajka. Zaczyna się życie.

 

Buziak? W buzię!

Gothic to gra typu RPG w konwencji TPP, stworzona w 2001 przez niemiecką firmę Piranha Bytes. Zaprzeczyła ona dość popularnemu przekonaniu, że „od zachodniej granicy to może ino co złego przyjść". Zapoczątkowała również serię kolejnych dzieł, które, przepraszam fanów– moim skromnym zdaniem są tylko miernymi, taśmowymi produkcjami, żerującymi na popularności pierwszej części.

Intro skonstruowane jest na silniku Gothica, nie należy się więc spodziewać żadnych technicznych bajerów. Mogę za to bez cienia hipokryzji napisać, że posiada inne zalety – jest krótkie, klimatyczne i przejrzyste. Wprowadza w świat gry, w którym bohater, ku niezmiernemu zaskoczeniu statystycznego odbiorcy, nie jest ani nikim ważnym, ani szczególnie ciekawym. Nie ma też do odegrania żadnej znaczącej roli w wspomnianym wcześniej konflikcie. Po prostu kierujemy kolejnym nieszczęśnikiem, który wpadł w miażdżące tryby wymiaru sprawiedliwości i za jakieś bliżej niesprecyzowane zbrodnie trafia do otoczonej magiczną barierą kolonii karnej. Co prawda, narrator (niestety) wspomina coś o tym, „że to właśnie on ma wszystko odmienić", ale to, żółtodziobie, dopiero pieśń przyszłości. Zamiast więc tradycyjnego buziaka że strony księżniczki, masy konfetti i „You-are-the-only-man-who-can-save-us-world" zostaniesz bardzo niegrzecznie zepchnięty ze skarpy, by następnie dostać po buzi od okutego w żelazo draba. A to dopiero wstęp.

 

Witamy w kolonii

Standardowo na początku musiałem się zmierzyć z brutalną rozbieżnością pomiędzy moimi wspomnieniami dotyczącymi wyglądu gry a rzeczywistością. Jednak, po kilku rozpaczliwych próbach przesunięcia suwaka odpowiadającego za szczegółowość grafiki poza skalę, dałem spokój – w końcu, do cholery, od początku zdawałem sobie sprawę, że nie tu leżą atuty tej produkcji. Zamiast tego wdałem się w rozmowę z pierwszą komunikatywną postacią – Diego – który pokrótce nakreślił przede mną dość ponurą i brutalną wizję świata po tej stronie bariery.

Rzeczywistość Gothica przypomina wczesne średniowiecze (stąd nazwa) lub miejsca, w których nagromadzi się za dużo napompowanych sterydami facetów w ciasnej przestrzeni – na przykład więzienie. Bez wsparcia swojej grupy jesteś niczym. Zabójstwa i brutalna walka o władzę są na porządku dziennym, a jedna z najbardziej pożądanych rzeczy to znajomości – z każdym, kto ma jakiekolwiek znaczenie. Do tego należy jeszcze dodać bandę sekciarzy i działania tajemniczych, nieludzkich sił – być może niekoniecznie szczególnie oryginalnych, lecz za to bardzo klimatycznych. Niewątpliwie kolejne części gry były bardziej rozbudowane, lepiej dopracowane, wreszcie ładniejsze – ale ten mroczny, gotycki klimat posiada jedynie jedynka.

 

Aksem przez twarz

Rozgrywka w zasadzie nie różni się znacząco od większości gier typu RPG. Rozmawiamy z NPC-ami, zbieramy informację, szlachtujemy różnorakie pokraki. Przy czym trzeba zaznaczyć, że system rozwoju postaci jest bardzo prosty– wręcz fragmentaryczny. To samo można powiedzieć o walce, w której zadawane i otrzymane obrażenia zależą od prostej zależności punktowej. Z jednej strony jest to ubogie, z drugiej– nie zawraca uwagi niepotrzebnymi, matematycznymi bzdetami.

Niewątpliwą zaletą Gothica jest to, że kolonia po prostu... żyje. Skazańcy wykopują rudę, strażnicy pilnują porządku, ludzie śpią, obmywają twarz, przygotowują posiłek, jedzą, załatwiają inne potrzeby w jakimś ustronnym miejscu itd. NPC nie wydają się zbitkami kodów, których jedynym egzystencjalnym celem jest odpowiedzenie ci tak, a nie inaczej na konkretne pytanie, lecz żywymi ludźmi, z charakterem, nawykami, sytuacją społeczną. Co z tego, że to nieprawda, skoro nieprawda dobrze wymyślona?

Pozytywne wrażenie zrobiła też na mnie zręcznościowy aspekt walki. Co prawda, jest on ubogi, wolny od wszelakich efekciarskich „combosów", jednak wymusza wynajdowanie innych technik na różnych przeciwników, poza tym jest w miarę realistyczny. Naprawdę czuć, że to, czym wymachuje bohater, to ciężki kawałek metalu, nie zaś żadne cyrkowe badziewie.

 

Czarny wieża, czarny mag... a demon czerwony

Fabułę Gothica nie cechuje może specjalna oryginalność, trzeba jednak przyznać twórcom, że umiejętnie wykorzystują ograne motywy i nie raz zaskakują odbiorcę. Cieszy również to, że sama kolonia jest dynamiczna– zmienia się wraz z upływem kolejnych rozdziałów. Poza tym wyraźnie wyczuwa się, że magiczne artefakty oraz tajemnicze bóstwa nie są motorem akcji, lecz jedynie rekwizytami. To jest coś, jak na fantasy.

Mam również pozytywne wieści dla mizoginów– kobiety w grze występują szczątkowo, a i tak jedynie jako służba dla tuzów kolonijnego świata. Myją podłogi, wachlują wodza i tańczą ku rozrywce mężczyzn, oraz, sądząc ze strojów (czy też w zasadzie ich praktycznego braku) stanowią również... wystrój wnętrza. Wspania... ekhm. Paskudny seksizm.

 

Gothic z lotu ptaka

Trudno ocenić kolonię, głównie z tego powodu, że posiada ona zarówno znaczące wady, jak i zalety. Po pierwsze jest ona nieco ciasna (zgodnie z dzisiejszymi standardami powiedzielibyśmy– mikroskopijna), ale wybrania się z tego różnorodnością, poza tym przy pierwszej grze z pewnością tak się tego nie odczuwa. Po drugie– z lekka zabugowana i niedopracowana. Podam tylko jeden przykład, lecz sądzę, że wystarczy. W pewnym miejscu na mapie znajduje się przepaść do przejścia oraz – po naszej stronie – nadłamany, lecz wciąż utrzymujący się w pionie filar. Chyba każdy natychmiast skojarzy fakty i spróbuje go przewrócić. Niestety, wydaje się to niemożliwe. Jakie było moje zaskoczenie, kiedy odkryłem, że jednak autorzy uwzględnili taką możliwość– tyle że kolumnę da się zwalić jedynie... w drugą stronę. No comment.

W tym znakomitszym świetle ukazują się naprawdę pomysłowe i działające na wyobraźnię lokacje. Każdy obóz jest specyficzny i rozbudowany. Dobrze przedstawiają się również wszelakie starodawne ruiny, choć, co nieco dziwne, ruinami są one naprawdę – opustoszałymi i tajemniczymi szczątkami budynków, nie zaś tętniącymi wszelakim wrażym życiem gruzowiskami. I nie zgadnę, czy jest to skutkiem wspomnianego wcześniej niedopracowania, czy koncepcji twórców.

 

Muzykalni skazańcy?

Od strony dźwiękowej Gothic stoi na naprawdę wysokim poziomie. Muzyka jest znakomicie dopasowana do konkretnych miejsc oraz sytuacji, zaś dialogi, poza kilkoma nieistotnymi rozbieżnościami tekstu pisanego z mówionym, nie budzą żadnych zastrzeżeń. Przy czym należy dodać, że tłumaczenie jest wolne od „drętwoty językowej", jaka często cechuje pośpiesznie tworzone lokacje. Po prostu kawał dobrej roboty.

Dźwięki środowiskowe są za to... po prostu są. To chyba najistotniejsze z tego, co mogę o nich napisać. Nie budzą żadnych emocji. Jakieś tam warczenie, szczęki metalu– poprawnie wykonany standard. Kropka.

 

Gothic z pewnością nie jest ani grą idealną, ani przełomową. Nie wprowadził nowych rozwiązań do świata elektronicznej czy – szerzej – fantastycznej rozrywki. Czemu więc warto zajrzeć do Khorynis? Ponieważ nie wszystko musi być oryginalne, a stworzony z fantazją i polotem świat może na pewien czas zająć niejednego miłośnika fantasy. Czego i wam życzę.

 

PS: Chciałem wstawić jakiegoś screena, na szczęście jednak w porę przypomniałem sobie o tej wspaniałej tapecie. Są jacyś niezadowoleni z tego powodu?

 

 

 

 

Komentarze

Rzeczywistość Gothica przypomina wczesne średniowiecze (stąd nazwa)

Jesteś pewien?

Jestem.Prymitywne uzbrojenie, gotycki zamek za nędzną palisadą, wyraźny podział społeczeństwa (chociaż specyficzny, kolonijny, jednak mimo wszystko podobny do założeń feudalnych- najsilniejszy samiec w grupie bierze wszystko, dalej są jego przydupasy, itd.). Oczywiście, są różnice (zwłaszcza w obozie bractwa), dlatego piszę o podobieństwie. W Gothicu 2 było już zupełnie inaczej, ale to jest recenzja pierwszej części.

Problem polega na tym, że gotyk  powstał w drugiej połowie XII wieku. Jeśli więc nazwa gry ma być symptomatyczna, to nie wiem, skąd Ci się wzięło wczesne średniowiecze.

A sama gra świetna. Wspominam ją bardzo mile, podobnie jak część drugą. Szkoda, że zabugowana trójka i każualowa Arcania zabiły na razie serię.

Nowa Fantastyka